Historia to nie immersja

Pod koniec kwietnia na portalu stacji TVN24 Justyna Suchecka i Piotr Szostak opublikowali artykuł o nastoletniej uczennicy, u której po edukacyjnej sesji VR z treściami historycznymi rozpoznano PTSD.
Dotykam przedmiotów, ale ich nie czuję. Wszystko wydaje się nierzeczywiste. Moje ciało jakby nie należało do mnie. Wszystko jest jak za szybą. Tak było na przykład wtedy, gdy na wakacjach przechodziłam obok pomnika czołgu i nagle przypomniała mi się scena z Powstania Warszawskiego - opisuje 14-latka.
Jedną z osób komentujących obecność tego rodzaju rozwiązań w polskiej edukacji historycznej była Rūta Kazlauskaitė, politolożka i badaczka pamięci zbiorowej z Uniwersytetu w Helsinkach. Zajmuje się ona relacjami między technikami immersyjnymi a pamięcią historyczną. Przeglądając opublikowane przez nią artykuły zwróciłem uwagę na manifest Virtual Reality Beyond the ‘Time Machine’ (DOI: 10.1515/phw-2023-22067, 2023), którego jest współautorką.
Mój sceptycyzm wobec stosowania VR w edukacji historyczej bierze się głównie z przeświadczenia (a nawet pewności), że historia to nie immersja: za sztucznie wywołanym doświadczeniem historycznym, nawet najbardziej zbieżnym z oryginalnym, nie idzie przecież żaden aparat krytyczny. Podobnie zresztą ma się sprawa z relacjami historii mówionej - nawet oryginalna opowieść świadków nie jest historią, a raczej zapisem pamięci, który dopiero należy odpowiednio krytycznie przetworzyć.
Ale być może techniki immersyjne w edukacji historycznej mają potencjał w budzeniu empatii wobec losów ludzi rzuconych w zły czas i złe miejsca? Albo potrafią zainteresować przeszłością, której wizerunek dość mocno różni się w wirtualnej prezentacji od tego, co można wyczytać w podręczniku?
Z dużym zainteresowaniem przeczytałem sobie manifest przygotowany przez zespół Rūty Kazlauskaitė i oto jego główne wątki:
- doświadczenia czy też prezentacje VR to modele - pewne abstrakcje oparte na wybranych cechach oryginalnych przestrzeni i sytuacji. Warto pamiętać, że zostały one zaprojektowane w konkretnym celu. Mówimy, że nawet digitalizacja materialnych źródeł redukuje w pewnym sensie ich postać, zastanówmy się więc, jak bardzo redukuje postać historycznych miejsc i wydarzeń prezentacja VR. Zamiast pierwotnej kolacji i historycznych postaci mamy jedynie aurę autentyczności,
- im silniejsze i dokładniejsze odwzorowanie historycznej rzeczywistości, tym bardziej zaciera się istnienie procesu mediatyzacji, to znaczy samej konstrukcji takiej wizualizacji. Jak przekonują autorzy manifestu, efektem tego może być zacieranie się w percepcji odbiorców różnic między historyczną rzeczywistością a cyfrową rekonstrukcją. Dlatego - jak czytamy - warto dodawać do takiej prezentacji pewne abstrakcyjne elementy lub inne rozwiązania (np. specyficzny styl artystyczny), które podkreślać będą, że mamy do czynienia jedynie z wizualizacją, a nie odtworzeniem pierwotnych scen,
- ponieważ VR oddziałuje intensywnie na zmysły, może być z powodzeniem użyty jako narzędzie do treningu emocji a nawet w propagandzie,
- jeśli rozwiązania VR przedstawiane są czasem jako maszyny do empatii, to empatia za ich pomocą inspirowana w użytkownikach koncentruje się raczej na nich samych niż na postaciach czy społecznościach historycznych, które mają być podmiotem projektu edukacyjnego,
- twórcom projektów VR zależy zazwyczaj na jak najwyższym stopniu immersji percepcyjnej (złudzeniu zmysłowym), jednak warto korzystać także z innych możliwości, takich jak immersja psychologiczna (wywoływana pochłonięciem przez przedstawianą narrację) czy immersja polegająca na głębokim zanurzeniu się w rozgrywce i rywalizacji,
- krytycy VR w edukacji historycznej podkreślają, że podstawową kompetencją, którą powinna ona rozwijać, jest krytyczne podejście do przeszłości. Jednak immersja i zaangażowanie ciała (a nie tylko umysłu) w kontakt z historią może z powodzeniem być uzupełnieniem racjonalnego rozpoznania,
- immersja nie jest koncepcją nową, warto badać jej historię, uwzględniając dioramy, panoramy, stereoskopy czy nawet prezentacje w ruchu rekonstrukcji historycznej,
- projekty VR realizowane są z wykorzystaniem narzędzi i oprogramowania, które może podważać prywatność użytkowników i wykorzystywać ich dane do komercyjnych celów,
- jak na razie większość projektów historycznych w VR traktuje użytkowników jako biernych widzów, interakcja i współtworzenie świata są nadal ograniczone. Tymczasem bez aktywności użytkownika VR nie ma sensu - doświadczenie immersji powstaje w wyniku wzajemnych interakcji użytkownika z systemem komputerowym,
- dla pioniera VR Jarona Laniera to dotyk, a nie wzrok był podstawą immersji. Oparte wyłącznie na obrazie i dźwięku doświadczenia immersyjne wykluczają osoby z niepełnosprawnością wzroku lub są trudne do wykorzystania przez osoby z krótkim czasem koncentracji uwagi.
Wydaje się więc, że głównym problemem VR w edukacji historycznej jest koncentracja na emocjach oraz zamazywanie różnic między rzeczywistością historyczną a jej wirtualną reprezentacją.
